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2008/04/06 17:43

PFX 분석에 대한 단상

최근 pfx데이터를 이용한 투구분석에 재미를 들여서..
이래저래 분석을 해보고 있는데요, 이게 파고들면 들수록 어렵습니다.

무시나때의 글에 비해 휴즈때의 글이 그림과 내용도 길고, 또 휴즈에 비하면 케네디 분석이 더 깁니다.
물론 각각 할애한 시간은 말할수도 없지요.
무시나는 대충 잘 모를때 쓴 글이었으니 자료 수집부터 글 한개 뚝딱 하는데 2시간이 채 안걸렸었고, 휴즈 분석은 개인적인 애정을 또 듬뿍 담다보니 약 3시간 반~ 4시간 정도가 걸렸고, 케네디의 경우에 좀더 세밀한 분석과 괜찮은 데이터를 추출하기 위해 머리를 쥐어짜다 보니 약 4시간이 걸렸습니다.

이 짓거리를 하면서 가장 문제라고 생각한 것은 역시나 데이터의 불확실성(특히 구질)이었고,
또하나는 각 요소들에 대한 정확한 설명이 없다는 것이었습니다.
게임데이 블로그를 가본들 pfx와 break에 대한 정확한 설명은 없으며, 그냥 비슷비슷한 설명으로 때워 놓았습니다.
그리고 xml을 엑셀로 변환해 보면, pfx, break 둘 모두에 x/z축의 값이 나와있기에 사람을 더욱 혼란스럽게 만듭니다.

일단은 외국 분석가들이 하는 방향을 저도 따라하고 있습니다만(pfx를 가로, break를 세로에 대입하는 방식), 분석 할때마다 상당히 마음에 들지 않습니다.
pfx값을 추출하려면 pfx by x와 pfx by z를 피타고라스 공식-_-을 써서 대각선 값을 추출해야 하는데, 과연 이 값을 우리가 정확한 가로방향(즉 x축 방향) 무브먼트라고 생각할수 있을까요?

결국 pfx를 x축 방향에 의한 값으로 투영시키게 되면 pfx가 표시하는 공의 이동량에서 상당량이 누락되는 현상이 발생합니다. 그리고 x축 값을 가로세로의 대각선 값으로 잡아버리니 원래의 무브먼트에 비해 가로 무브먼트가 좀더 생기는 점도 있구요.

break값도 마찬가지입니다. break값을 살펴보면 공의 각도와 떨어진 량, 그리고 또다른 이동량 하나가 더 기록되어 있습니다. 결과적으로는 break length라는 값을 통해서 분석을 해내고 있습니다만, 언젠가 제 능력이 허락한다면 아예 분석 자체를 3차원 평면에 옮겨서 하고싶은 마음이 들 정도입니다.

지금 앤디 페팃의 첫번째 등판에 대한 투구분석을 해보고 있긴 하지만, 글을 한개 두개 쓰고, 읽어주시는 분들이 늘어날수록, 알려드리는 입장에서는 그 데이터의 신뢰도와 글의 정확성에 대해서 제 자신의 의문을 가지게 되고, 한개의 글을 또 발행하기가 점점 어려워 집니다.


엑셀 파일 하나를 쥐어들고 오늘 반나절을 보냈습니다만, 부족한 점이 많은 분석들입니다.

국내에 이걸 가지고 분석하시는 분들이 좀더 많아진다면, 제가 놀기도 더 수월해질텐데...
아직 pfx를 가지고 노는 인구 자체가 적다보니 무식한 필자가 정말 힘들군요.


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