일단 시즌 전체를 건너뛰어야 할것 같다던 포사다의 부상이, 회전근 건염으로 판명되어 포사다가 시즌 중에 돌아올수 있게 되었다는 점은 상당히 고무적입니다.
문제는 로스터에 계속 등재되어있던 기간에도 포수로서 뛴 경기가 그다지 많지 않다는데 있는데, 올시즌 포사다는 지명타자 7경기, 포수 7경기 1루수로 경기를 소화했습니다.
물론 이 현상 자체가 어깨 문제에서 기인한다는 점은 확실하나, 그가 DL에서 돌아온 후에 과연 포수마스크를 다시 쓰고 배터리를 유지할수 있을까 하는 점에서 저는 물음표를 찍어놓고 싶습니다. 부상 회복 후에도, 시즌 초와같은 포지션 변동이 계속된다면, 라인업 자체가 완전히 흔들릴수가 있습니다. 1루수와 지명타자는 이미 포화상태인데, 거기에 포사다를 추가시키기에는 그 자금, 자원낭비가 심각합니다. 현재 1루수/지명타자로 쓸수있는 자원이.. 1. 제이슨 지암비 2. 쉘리 던컨 3. 히데키 마쓰이 4. 쟈니 데이먼
기초연봉 수급자-_- 쉘리 던컨을 제외한 나머지 선수들의 연봉을 합하면, 약 50M정도 됩니다. 엄청난 낭비라는거지요... 근데 여기에 13M의 사나이 포사다가 가세하면, 말그대로 재앙입니다. 포지션 두개에 메이저리그 팀평균 페이롤이 날라갑니다. -_- 한경기당 2명만이 정상적인 플레이가 가능하니, 경제적으로 따져보면, 경기당 팀 하나씩은 벤치에서 놀고있다는 계산이 나오는 것이지요.
물론 이모든게 2008 시즌이 지나가면 정리가 될 사항들이지만, 저는 현재 2008년 5월 4일에 살고있고, 2009년은 아직도 7개월이 남았으며, 양키즈의 현재 승률은 5할이 채 되지 않는다는 것이겠지요.
mlbrumors에 의하면, 양키즈가 피아자에 관심을 두고 있다고 합니다. 현재 레즈가 피아자와의 계약에 적극적인 입장을 밝히고 있고, 양키즈는 포수 포지션을 봐줄 포수가 전무한 상황입니다.(현재 채드 몰러가 포수)
만약 레즈와 피아자가 계약을 하게 된다면, 또다시 양키즈는 손가락만 빠는 상황이 되는데, 현재 포사다가 라인업에 아예 없어서 공격력을 보여주지 못하는 상황도 아니고 그냥 포기하는게 낫지않나 싶습니다. 포사다가 지명타자로서 공격력을 보여주고 있고, 현재 필요한건 수비를 봐줄수 있는 포수이지 공격력을 갖춘 포수는 아니기 때문이지요.
피아자는 "반지를 낄수 있는 전력의 팀"을 찾고 있다는데, 과연 어느 팀으로 가게 될지, 아니면 그냥 놀게 될지 그 귀추가 주목됩니다.
Break Z라는 부분의 항목만 봐주세요. 공이 얼마나 땅으로 가라앉느냐 하는 부분인데, 왕첸밍의 체인지업은 자신의 싱커(혹은 투심)보다도 조금 더 낙폭이 큽니다. 그리고 확실한 완급조절이 가능한 세컨피치입니다.
올해 왕의 싱커구사율이 데뷔이후 3년간에 비해 상당히 줄어들었지요. 절대 싱커가 안먹힌다거나 싱커의 각이 줄어들어서(설마 나이가 몇인데 벌써 ㅡㅡ) 그런게 아닙니다. 주구장창 던져본들 잘 먹히지도 않고, 타자들 눈에 익죠.. 완급조절도 안되고..
올해 왕의 투구패턴을 보면 상당히 신기합니다.
음 그러니까 존의 최하단을 이용하는게 아니라, 존 아래에서 1/2 ~ 1/3지점을 애용합니다. 구질의 특성상. 기록은 저 위치에 되었지만, 1/2지점에 찍힌 공은 타자가 칠 당시에 거의 노리기 딱좋은 지점(벨트 바로윗부분 정도)으로 들어오게 되고, 1/3지점에 찍힌 공은 존 중앙지점으로 오는것처럼 보입니다. 하지만 그걸 보고 공을 때리는 순간 공은 가라앉고있기 때문에, 아직까지 타자들이 제대로 맞추질 못하고, 또 맞아도 정타가 잘 나오지 않습니다. 그리고 존 아래쪽을 주 공략지점으로 삼으면, 퍼올리는 타법에 노출될 가능성이 생기죠. 자신의 구질 특성을 파악하고 아주 명석한 공략을 하고있는 겁니다.
그리고 위에 잠시 언급한 체인지업. 위의 표에서 94마일대의 싱커라고는 되어있습니다만, 통상적으로 91-93마일을 형성합니다. 체인지업은 80-82마일이란 점을 감안하면 완급조절용으로 딱이지요. 게다가 주무기 싱커에 비해 낙폭도 좋습니다. 그리고 슬라이더.. 저 표의 슬라이더 낙폭이 좀 이상한거 같긴 합니다만..(나중에 다시 찾아보죠) 싱커(투심계열 패스트볼) + 체인지업 + 슬라이더 완급조절 가능하며 상당한 각을 가진 구종...
3일전 펜웨이에서의 완투는 이 모든것의 결과였지요. 특별한 일이 없다면 올시즌 왕은 계속 저 존을 통해 타자를 공략할 것이고, 이닝당 투구수는 리그 탑수준일 것이라고 봅니다. 그냥 치라고 던지는데 못치는거지요...
글 읽기에 앞서. 4월 9일자 pfx 인자 관련 글에서 잘못된 부분이 있어 수정본을 다시 씁니다. 잘못된 정보로 고통받으신 분들이 있다면 정말 죄송합니다. 처음 글에서 x,y,z축에 관한 부분과, 또 몇몇 설명 못한 인자에 대한 부가설명이 추가되었습니다.
예전에 제가 PFX데이터를 추출하는 법에 대해서 알려드렸는데요, 오늘은 그 데이터를 이용하는 법에 대해서 써볼까 합니다.
먼저 필요한 데이터를 추출해주세요.
아마 이러한 화면이 있을 것입니다.
앞으로 나올 단위들은 피트입니다. 알기쉽게 바꾸시려면, 각 단위에 *12를 해주세요.
1. sz_top/sz_bottom
앞의 대부분 열들은 무시해도 될 것들이며, 일단 sz_top, sz_bottom 부터 보도록 하겠습니다.
sz는 StrikeZone의 줄임말입니다. 즉, 탑은 해당 선수의 스트라이크 존 가장 위쪽, 바텀은 존 가장 아래쪽의 좌표를 나타낸다고 해두죠. 즉 두 값의 차이는, 해당 선수의 스트라이크존 상하 길이가 되겠습니다.
2. pfx
측정 거리는, 위에서 말한 원점에서 40피트 되는 지점부터, 홈플레이트에서 투수와 가장 가까운 모서리부분(원점에서 약
1.417피트) 까지로 정의합니다. 아마 측정 거리를 투수의 릴리즈포인트(원점에서 약 55피트지점)으로 넓혔다면, 편차가
두배가까이 될거라고 하는군요. 그리고 pfx_z값에서, 중력에 의한 꺼짐(공이 40피트를 움직이는 동안, 지면과 완전히 평행하게
이동하지는 않겠죠?)은 빠져있으며, 이 빠진 값은 Break라는 변수에서 다루기로 합니다. 즉 공에 작용하는 회전력과 중력은
break변수가 담당한다는 것이지요.
우리가 사용하는 pfx 값은 이 두개의 값을 합한 량을 통상적인 pfx 값으로 보고 분석을 하게 됩니다. 즉,
PFX = [(pfx_x)^2+(pfx_z)^2]^0.5
를 사용한다는 것이지요.
여기서, x,y,z축이 의미하는게 과연 무엇인가? 그게 가장 궁금하실 텐데요, 아래 그림을 보시면 가장 쉽게 이해하실수 있을거 같습니다.
x축은 포수의 중간에서 오른쪽으로 항하도록 설정되어있으며, y축은 포수를 원점으로 하여 투수에게로 가는 방향으로 설정되어 있고, Z축은 지면과 수직되는 방향으로 설정됩니다. 즉, 엄밀히 말해 투수가 던진 공은 스핀이 없다고 가정할 경우, y축과 평행하게 움직인다는 뜻이 됩니다. 축에서 보이듯이, pfx_x값이 0보다 크다면, 그 공은 포수의 오른쪽으로 휘는 움직임을 보였다는 것이며, 0보다 작다면 왼쪽으로 휘는 움직임을 보였다는 뜻입니다. 또 pfx_z값이 양수라면, 그 공은 중력에 의한 움직임보다 훨씬 적은 하강을 했다는 뜻이 되겠고, pfx_z값이 음수라면 그 공은 중력에 의한 통상적인 하강량보다 훨씬 더 많은 양을 움직였다는 뜻이 됩니다.
더 많이 하강했는데 왜 음수의 값을 보이는가? 축의 방향에 유의해 주시기 바랍니다. 축의 방향이 지면으로 들어가는 방향이 아니라, 지면에서 나오는 방향입니다. 즉, 더 많이 하강할수록 그 값은 0보다 작은 값이 될 것이란 이야기지요.
3. px, pz
이
값은, 스트라이크 존 근방에서 계산된 공의 위치입니다. 물론 단위는 피트입니다. 존 중앙을 0,0이라 잡으시고, 계산하시면
되겠습니다. 분포도를 그리신후에, 아직 감이 안오시는 분은 대략의 존을 그린 후에 그것을 게임데이 배터박스 화면에 투영시켜
보세요. 한결 나은 결과물이 탄생할 것입니다.
스트라이크 존은, 보통 좌우 -10~10, 상하로 18~40정도의 값을 잡아주시면 되겠습니다.
게임데이 배터박스에 투영시킨 예시를 보여드리지요.
4. x0, y0, z0,vx~vz, ax~az.
위의 세종류, 9가지 값은 우리에게 가장 중요한 정보를 주는 것들입니다.(여러분이 계산할 수 있으시다면)
이 세가지 값은 피트(ft)단위로 표시되며,. 다음 vx~vz는 ft/s(피트/초), 다음 ax~az는, 아마도 감이 오신분이 있으실거라 믿지만, 가속도 단위로 ft/s2로 표시됩니다., x(t)=x(0)+vx0*t+0.5*ax*t^2라는 식을 이용해서, y(t), z(t)방향으로도 계산해 주어야 합니다. 주의할 것은, 위에서 투수의 릴리즈 포인트가 55피트라고말했지만, 여기서 y0의값은 50피트로 설정합니다. 50피트로 해주는 이유는, 홈플레이트에서 50피트 되는 지점에서 공의 초속(초기속도)를 측정하며, break값을 측정하기 시작하기 때문입니다.
초기 속도라는 값은, vx_02+vy_02+vz_02에 루트를 씌운 값이 되겠습니다.
5. break 값의 측정
먼저 축의 원점(x0,y0,z0)에서 공의 최종 측정지점인 y=1.417피트까지 직선을 긋습니다. 이 선은, 시작점과 끝점에서의 직선궤적을 결정하게 됩니다. 이 직선궤적은 후에 실제의 궤적과 비교를 하기 위해 만든 선임을 알아두세요. break_length는 가장 큰 편차를 나타내는 값이며, 인치(inch=2.54cm)단위로 기록되고, 직선궤적에서 측정된 값입니다. break_y는 가장 많은 편차를 나타낸 순간지점의 좌표를 홈플레이트에서의 거리로 나타낸 값입니다. break_angle은 우타자에게로 휘는 각도를 양수값으로 보며, break_angle이 0이라면, 소위 말하는 "막대기 직구"가 되겠습니다. 대부분의 공은 -50도에서 50도 사이의 값을 나타내며, 90도 보다 큰 값을 가지는 공은 이론적으로 존재하지 않습니다.
break_angle이 90도보다 크다면, 그 공은 위로 뜨고있는 공이기 때문입니다.
(실제 라이징 패스트볼은 없다는 소리지요.) break_length의 x값과 z값을 찾고 싶으시다면 아래의 식을 사용하십시오.
(주의) 엑셀을 사용하고 싶으시다면, sin(radians(break_angle))을 이용해주세요. 주의하셔야 할 것은, pfx_x의 값과 break_x의 값은 서로 다른 부호를 띈다는 것입니다. 원래의 x축은 포수의 우측으로 향하는 방향이지만, break_angle의 기준방향이 그 반대방향이기 때문에, break_x의 값은 pfx_x와 정반대의 부호를 띄게 될 것입니다.
6. Confidence
기록원이 해당 자료에 대해 가지는 확신도를 나타내는 값이 아닌가 싶은데, 실제 필요는 없습니다. 어짜피 우리는 이 자료에 100%의존해야 하기 때문이지요.
7. 추출할수 있는 자료들
pfx+break값을 통해서 공의 무브먼트 추적을 할수가 있으며, 이를 통해 잘못 기록된 구질에 대한 부분도 약간은 찾아낼 수 있습니다.
px,pz의 값을 통해 공의 로케이션을 찾아낼 수가 있습니다.
start_speed
를 통해 통상적으로 우리가 아는 공의 구속을 알수가 있으며, 초속과 종속의 차이를 통해 소위 말하는 구위를 알아볼 수도
있습니다.(초속과 종속에 의한 차이가 어떻게 구위로 연결되는지는 제가 잘 모르는 관계로 저도 분석하지 않습니다.)
8. 맺음말
처음 썼던 글에서 조금더 추가하자는 생각이었습니다만, 제대로 된 데이터값을 알고보니 처음 쓴 글과는 전혀 다른 내용이 되어버리는군요. 먼저번 글을 읽으신 분들께 사죄의 말씀을....
쓰는 용도에 따라서 정말 무한한 가능성을 가진 데이터들입니다. 잘 쓰면 경기를 보지 않고도 이 투수에 대한 분석을 하면서 마치 한편의 경기를 다 보고 있는듯한 느낌을 받게 되지요.
px/pz 데이터를 순서별로 찍어서 플래시로 만들수만 있다면 나만의 게임데이를 생성할 수도 있겠습니다.
x,y,z축에 관한 정보가 아니라, 시간에 관한 함수들까지 들어있다는 걸 알고 나니, 정말 이제는 머리가 터질것 같습니다. -_-;
개인적으로는 시간이 허락한다면(아마 이번 여름은 되야겠지만), 매일매일 엑셀을 꺼내서 노가다를 하는것도 귀찮기도 하고 해서 주소를
넣으면 제가 필요로 하는 값들만 뽑아서 엑셀로 추출해 버리는 간단한 프로그램을 하나 만들어볼까 하고 있습니다.
해 보시면 알겠지만, 분석을 하려고 파고들수록 엄청난 글거리들이 있는관계로, 파고들다보면 몇시간이 쉽사리 가버립니다. 꽤나 중독성이 강하니 조심하시기 바랍니다.
이 글은 Saberscouting.com의 포스트에서 가져온 내용입니다. 이 글은 내가 직접 이가와 게이의 마이너 경기를 보러 가서 분석한 내용이다.
이가와 게이(이하 이가와)는 그의 첫 마이너리그 등판경기에서 6이닝동안 7삼진을 잡으며 완벽한 활약을 보여주었던거 같지만, 그 실상을 살펴보면 그렇지 않았다.
물론 이가와는 AAA타자들을 요리할 정도의 충분한 스터프는 지니고 있고, 목요일의 등판이 그점을 정확히 보여준것이라 할수 있겠다. 목요일 밤의 날씨가 상당히 쌀쌀했음에도 이가와는 92마일의 패스트볼을 던졌고, 체인지업은 77-81마일 사이를 기록했다. 게다가 그의 브레이킹 볼 또한 잘 먹혀 들어갔다. 하지만 다른 많은 야구인들의 생각도 그러하겠지만, 그의 문제가 다양하지 않은 구질에서 비롯된 것이라 생각하지 않는다.
현재 그의 투구폼이 일본에서는 잘 먹혔을지는 모르겠지만, 현재 이가와의 메커니즘으로는 빅리그에서 스트라이크 존 안으로 공을 꼽아넣기도 힘들다는 것은 안다.
Bottom Line : 이가와는 체중의 중심이동이 제대로 되지 않는다. 그를 "Drop-and-Drive"스타일의 투수라 부를수도 있겠으나, 그의 뒷다리가 완벽히 붕괴되는 것을 볼때, 이 메커니즘이 그와 상당히 안맞다는걸 추측해 볼수 있다. 다르게 말하자면, 그는 돌기(drive)전에 공을 뿌린다(drop). 나는 그가 왜 그가 존 아래쪽으로 공을 던지지는게 힘든 것인지에 대해서 몇가지 문제점을 짚어보았다. 당연히, 어떤 측면에서 보면 내 말이 투구 메커니즘에 있어서기본적인 것일수도 있다. 그러나 이러한 문제를 판단할 때에는, 항상 열린 사고를 해야 한다는 점을 기억해라.
1. Arm Speed(팔 속도)
이가와는 엄청난 팔 속도를 지닌 투수가 아니다. 이점이 투수를 망치는 자동적인 부분은 아니다 - 어떤 선수는 엄청난 팔 속도를 지녔으나, 다른 선수들은 그렇지 않기 때문에. 이가와의 딜리버리는 그의 다리 움직임에서 시작된다. 이가와의 모든 투구는 자신의 다리와 직접적으로 연관이 있으며, 그의 모든 투구 메커니즘 또한 그의 다리 움직임(leg drive)에서부터 시작된다. 그러나, 큰 문제점은 바로 이가와 자신이 의 팔 속도가 자신의 엄청나게 큰 보폭을 따라잡지 못한다는 데에 있다. 그는 자신의 밸런스 포인트를 절대 잡지 못했다. 사실 밸런스 포인트 부분이 실제로 문제가 되진 않는다. 나는 그가 공을 뿌리기 까지 지니는 공격적인 본성과, 큰 보폭에서 나오는 엄청난 운동량을 사랑한다. 그러나 이러한 빠른 페이스의 딜리버리를 소화해 내기 위해서는 팔 속도 또한 특별해야 한다. 엄청나게 빠른 팔 속도를 가지고 공격적이고 극단적인 체중이동을 하는 부류의 투수들은 또 전혀 다른 케이스이다. 이런 투수들은 빅리그에서 가장 성공적인 투수들이고, 이가와는 내가 방금 말한 두 가지의 공식(엄청나게 빠른 팔 속도+체중이동 메커니즘)을 지니지 않았다. 이가와는 절대 밸런스 포인트에 도달하지 못했고, 그의 팔은 자신의 하체를 따라잡지 못했다.
물리학적으로 간단한 문제인 것이다. 만약 투수의 팔이 그의 다른 딜리버리와 잘 맞지 않는다면, 그는 스트라이크 존 아래쪽으로 공을 제구하는데 많은 어려움을 겪을 것이다. 팔 속도는 천부적인 재능에 기인하는 것이므로, 이 점을 고칠수 있다고 생각하지 마라.
2. 보폭
큰 보폭은 제대로 먹히면 환상적인 결과를 낳지만, 이가와 같은 투수들의 문제점을 파고 들 때 시작점이 되는 부분이기도 하다. 그의 보폭은 거의 그 자신의 키와 맞먹는다. 주된 문제는 그가 너무 보폭을 크게 잡으려 하다보면 그의 엉덩이가 일찍 열린다는 것이다. 당신이 집에서 한번 해보기 바란다. 방에 서서 당신이 한걸음으로 낼수 있는 가장 큰 보폭을 내어 보아라. 당신이 충분히 큰 보폭을 찍고 있다면 아마 당신의 엉덩이가 돌아가기 시작할것이다. 만약 엉덩이가 열리기 시작할 경우, 이가와는 너무 큰 보폭을 잡은 것이고, 그가 뒷다리에 축적한 많은 에너지를 제대로 전달하지 못하게 된다. 당신도 공을 던지기도 전에 에너지를 잃어버린 투수를 보는것은 싫지 않은가?
이가와의 보폭은 명백한 문제이지만, 내가 1번에서 지적했던 중요한 문제가 있다. 투수의 보폭이 커질수록, 공을 제대로 던지기 위해 그의 다리는 더욱 많이 움직여야 한다. 우리의 좌완(이가와)은 큰 보폭을 가졌으나, 그 다리의 움직임이 자신의 보폭을 따라잡지 못하고 있다. 그의 팔 속도가 자신의 다리 움직임을 따라 잡지 못하는 것 까지 감안한다면, 현재 이가와 자신은 투구 폼에 있어서 상당히 무리한 도전을 하고 있다고 말할수 밖에 없다. 큰 보폭을 유지하는 한, 앞다리를 지지하는 것 또한 어려울 것이고, 존 아래쪽의 제구 또한 어려울 것이다. 아래의 이미지가 그것을 단적으로 보여준다.
그리고 그의 릴리즈 포인트가 어떻게 퍼져있는지 한번 살펴보도록 하자.
3. 앞다리
릴리즈 시 이가와의 앞다리를 살펴보자. 거의 90도로 꺾여져 있다. 사실, 그림상으로 보이기에 앞쪽으로 던지려 하는 만큼 뒷쪽으로의 저항이 있는 것 처럼 보인다. 그는 타자를 상대하는데 있어서 중심이동을 하는데 있어 어려움을 겪고 있는 것이다. 앞다리가 완전히 펴져야만 나머지 그의 상체와 팔이 위로 향할수 있다. 유소년 팀 코치들이 "Stay Tall"이라고 하는 말을 들어본적이 없는가? 이 말은 모든 레벨의 투수에게 적용된다. 이가와는 지금 제프 벡웰의 트레이드마크 같은 웅크린 폼으로 투구를 하고 있다. 타자에게 있어서는 좋을지 몰라도 투수에게 있어서 이런 자세는 좋지 않다.
또 이가와의 다리가, 보통의 보폭에 비해서 얼마나 열리는지 살펴보자. 이것 또한 그의 엉덩이가 일찍 열리게 하는 요인이다. 엉덩이가 일찍 열리기때문에 이가와의 앞발또한 열리게 되는 것이다. 이가와의 딜리버리에서 그의 발이 발바닥부터가 아닌 발꿈치에서부터 착지한다는 점을 주의해라. 발꿈치로 착지하기 때문에, 그가 체중을 이동하려 할때 그의 뒤꿈치가 다른 발이 다 닿기도 전에 살짝 돌아버린다. 아주 짧은시간 동안 일어나는 일이지만, 덕분에 그의 딜리버리시 상체가 열리기까지 더 많은 시간을 필요로 하게 된다. 그리고 이가와가 다리 이동에 중점을 두는 투수이기 때문에, 그의 팔과 상체의 움직임은 하체에 의해 더욱 많은 영향을 받게 된다.
4. Pie Throwing
"Pie Thrower"라는 말은 스카우트들 사이의 은어인데, 공의 밑부분을 손바닥으로 감싸고 던지는 투수들을 말한다. 이가와는 그러한 투수들의 전형적인 예이다. 그의 팔 움직임은 예술 그 자체는 아니지만, 좀더 뻣뻣하고, 그의 하체 움직임, 그리고 보폭과는 거의 따로 노는듯이 보인다. 그의 "Pie Throwing"은 자신의 하체 메커니즘의 결점에서 오는 결과라 보여진다.
종합
나는 이 글에서 이가와에 대해 상당히 쓴소리를 많이 했다.(글의 목적이 이것이였지만) 작은 결점도 확대되었고 또 자세히 조사했다. 그러니가 그의 결점들이 내가 위에 말한것처럼 엄청나게 큰 문제가 되는것은 아니라는 이야기다. 현재 "이가와는 왜 위대한가"같은 문제에 관심을 가지는 사람은 거의 없다. 당연히 그의 빅리그 실패 원인은 자신의 딜리버리 외에도 또 다른 곳에서도 찾을수 있을 것이다. 그러나 그가 빅리그에서 안통하는 이유가 제구 문제라는 점이 점점 드러나고 있고, 나도 그 문제가 뭔지 살펴보는게 흥미로웠다.
양키즈 팬들이여, 이가와를 좋아하게될 부분이 많으므로, 아직 실망하기는 이르다. 나는 이가와가 그의 보폭만 줄여도 꽤 많은 문제가 해결될 것으로 본다. 나는 그의 다리 움직임이 보여주는 운동량과 공격성에 매료된 사람이다. 그의 공이 아래쪽으로 제구만 잘 되면 굉장히 효율적일 것이다. 이가와를 스카우팅하고 계약을 맺은 사람이 완전히 잘못한 것은 아니다. 아마도 그들이 예상하지 못했던 것은 이가와의 메커니즘이 바뀌면서 그 자신이 겪게될 문제들 이었을 것이다. 비록 이가와가 목요일에 AAA라인업을 상대로 완벽한 피칭을 선보였지만, 공 로케이션에 있어서는 달라진 점이 전혀 없었다 - 공이 거의 위쪽으로 제구되었다. 과연 이가와는 자신의 딜리버리가 AAA와 일본에서는 먹히지만 빅리그에서는 안 먹힌다는것을 깨닫게 될까? 신만이 알고있을것이다.
양키즈 팬들에게 이 분석은 상당히 흥미로웠을 것이라 생각한다. 팔 속도를 제외한다면 다른 모든 부분은 수정가능 한 것들이다.